MATCHING LEGENDS
Ein Grid basiertes , taktisches und rundenbasiertes TCG von JLM PROXYS
📜 Copyright & Nutzungshinweis
(Stand: Juni 2025)
MATCHING LEGENDS
Konzept, Regeln, Spielmechaniken, Kartenaufbau, , Figuren und Namen:
© 2025 Justus Michaelis / JLM PROXYS
Alle Rechte vorbehalten.
Werdet ein Teil der Geburt eines unvergesslichen Universums.

Tauche ein in die Welt von Matching Legends
Ein neues Kartenspiel mit einem neuen mächtigen Universum:

Meistere die Reiche
Jedes Reich hat seinen eigenen Spielstil.
Verbrenne gegnerische Karten, erschaffe mächtige Sandwürmer, heile und beschütze dein Leben, reanimiere und manipuliere und friere gegnerische Felder ein

Eiskönigin Aurora
Im hohen Norden regiert Aurora. Früher war Sie ein Teil der Reiche, nun schmiedet sie Pläne und erschafft Eispaläste und Kreaturen.

König Avidus III
Getrieben von Gier nach Macht, befielt er den Lehrern und Schülern seiner Akademie ein böses Feuerritual durchzuführen. Probleme entstehen und es gab nur ein Ausweg...

Wüstenkönigin Jashyr
Sie vereinte die Wüstenstämme im ewigen Konflikt unter einem Banner und befreite die wohlhabende Wüste von einer gigantischen Bedrohung.

Seelenkönig Altaruz
Einer von zwei Brüdern. Er regiert die Totenländer die im Krieg mit den Waldreichen stehen. Er agiert wie eine Krankheit und zieht Teile des Waldes in die Verwesung.

Waldkönig Levi
Der andere Bruder. Kämpft mit stolzen Tieren und den Waldvölkern gegen die Bedrohung der Totenländer. Er opferte sich um eine Schutzbarriere für sein Reich zu erschaffen.

Dein Spielfeld
Plane deine Züge weise! Lege deine Karten nicht einfach aufs Grid. Versuche Kombinationen deiner Karten und deiner Gegner vorherzusehen.
Setzte die Könige der Farben gezielt ein und dominiere das Schlachtfeld.
Mächtige Könige
Die Könige haben ihren eigenen Platz auf dem Schlachtfeld. Sie geben dir mächtige passive Effekte für die passende Farbe



Spannende Karten
Karten in jeder Form , für kreative Deckbau- Spieler!

Unwiderstehliche Erweiterungen
Die Geschichten gehen weiter und neue Karten und Spielstile entwickeln sich.



Vorgeschmack:
Hier sind ein paar Eindrücke
Grundregeln
Gespielt wird mit 2-4 Spielern. 1v1 , 2v2 , 1v1v1 oder 1v1v1v1( FFA ).
Jeder Spieler kann sich sein Deck selber bauen , obwohl es für Anfänger schlau ist , erstmal ein Starterdeck zu wählen.
Pro gespielter Farbe im Deck ist nur 1 König erlaubt und 20 Karten der Farbe.
Mono Deck : 20 Karten+ König
Zweifarben Deck : 40 Karten + 2 Könige
Start Leben : 50
Start Hand: 5 Karten
Im Grunde kann jeder aber mit seinen Karten spielen, wie es ihm am meisten Spaß macht!
Spielablauf:
Es wird eine Karte gezogen und ein eventueler Effekt bei Rundenstart wird ausgelöst.
Man darf pro Runde eine Grid-Karte und eine Zauber-Karte spielen.
Wird ein Muster ausgelöst , wird zuerst der Schaden (oben Rechts) zugeteilt und dann der Effekt der ausgelösten Karte . Es wirden nur die Karten auf die Ablage gelegt , die ausgelöst wurden . Nicht die Karten die geholfen haben. Mehrere Auslösungen pro Muster Möglich, zb eine 3er Reihe oben und eine T Form.

ML
2025
Erhältlich 2026:
Matching Legends-
Starter Deck
Ein Starterdeck mit zwei Farben um sich direkt in die Action zu stürtzen!
Sei dabei
Ein neues Universum
Matching Legends-
Deluxe Edition
Alle Karten der 1st Edition + die erste Erweiterung und einer Spielmatte

LORE
Die Geschichten der Reiche

❄️ Die Legende von Eiskönigin Aurora
Im ewigen Norden der Welt, jenseits der vergessenen Gebirgsketten und verhüllten Schneelande, regiert Aurora, die Eiskönigin.
Einst war sie eine weise, sterbliche Magierin des alten Ordens von Solithar — doch im Streben nach absoluter Kontrolle über die Elemente überschritt sie die Grenzen der bekannten Magie.
In einem uralten Ritual im Herzen des Gletscherpalasts von Varyos band Aurora die Essenz des Frosts und der endlosen Kälte an ihr eigenes Blut. Ihr Körper wandelte sich — ihr Herz gefror, und mit ihm erstarrte die Zeit rings um sie.
Aurora erschuf sich eine neue Welt:
Eine gewaltige, kristallene Eisfestung, die aus der gefrorenen See selbst emporstieg.
Dort formte sie ihre Eiskrieger — Soldaten aus reiner, magischer Kälte, gehüllt in Rüstungen aus verzaubertem Eis, unempfindlich gegen Schmerz oder Hitze.
Doch Auroras Ziel reicht weit über ihre frostigen Grenzen hinaus:
Eine neue Eiszeit soll die Welt heimsuchen.
Aurora plant, die südlichen Reiche — Sitz der anderen Kings — mit ewiger Kälte zu überziehen.
Ihre Armee wächst mit jedem Tag, während Stürme aus dem Norden herabziehen.
Noch trennt ein zerbrechliches Gleichgewicht die Reiche — doch bald wird Aurora selbst anführen:
Eine Invasion aus Eis und Frost, um die Macht der warmen Königreiche zu brechen und die Welt in ewige Winterstarre zu versetzen.

🏜️ Die Legende von Jashyr, Königin der Wüste
Im endlosen Südosten der bekannten Welt breiten sich die glühenden Sandmeere der großen Wüste Nafara aus. Kein König beanspruchte je diese kargen Lande — denn selbst die mächtigsten Armeen versanken im heißen Wüstensand, verschlungen von Sturm und Zeit.
In jener erbarmungslosen Welt wurde einst ein kleines Kind ausgesetzt.
Das namenlose Mädchen — Tochter eines verstoßenen Fürsten — lag im Sterben, als eine Karawane des wandernden Wüstenvolkes Sahrim sie entdeckte.
Die Sahrim nahmen sie auf, und das Kind überlebte.
Man gab ihr den Namen Jashyr — „die Erwachte im Sand“.
Jahre vergingen, und Jashyr wuchs zu einer Anführerin heran. Klug, mutig und stolz, lernte sie die alten Wege der Wüste: das Überleben in glühender Hitze, die Runen des Sandes und die uralten Legenden der Nafara.
Doch eine uralte Bedrohung lauerte unter den Dünen:
Der gigantische Sandwurm Zarkos, eine lebende Naturgewalt, verschlang ganze Oasen und Karawanen.
Als Zarkos begann, die letzten Siedlungen der Wüstenvölker zu bedrohen, erhob sich Jashyr.
Sie vereinte die zersplitterten Stämme — Nomaden, Reiter, Wüstenkrieger — zu einer großen Allianz.
In einem epischen Kampf unter der blutroten Sonne der Wüste führten Jashyr und ihre Krieger den Sturm gegen den gewaltigen Wurm.
Drei Tage und Nächte währte die Schlacht, bis Zarkos endlich fiel.
Doch der Sieg hatte einen Preis: Viele Krieger starben, und die Stämme waren erschöpft.
In dieser Stunde übernahm Jashyr endgültig die Führung.
Unter ihrer Herrschaft schufen die Überlebenden ein neues Volk: die Wüstenkinder, vereint unter einer Königin.
Seitdem herrscht Jashyr, Königin der Wüste — nicht aus Palästen, sondern aus den Karawanen und Lagerstätten der Nafara.
Sie ist reich an Gold, Weisheit und Respekt. Und tief in den südlichen Reichen fürchten viele den Tag, an dem die goldene Wüstenkrone ihre Armee gen Westen führen wird.
🌳💀 Die verfeindeten Brüder – Levi & Altaruz
Ein Krieg zwischen Leben und Tod
Vor vielen Jahrhunderten waren Levi und Altaruz Brüder — beide geboren aus einer alten Blutlinie, die tief mit den Urkräften der Welt verbunden war.
Sie wuchsen als Fürsten der mittleren Reiche auf, im fruchtbaren Land zwischen Bergen und Wäldern.
Levi — der ältere Bruder — liebte die Natur.
Er streifte durch die endlosen Wälder, spürte das Leben in den Tieren, Pflanzen, in der Erde selbst.
Er entwickelte sich zu einem Hüter allen Lebens, ein Freund der Naturgeister, Beschützer der Völker des Waldes.
Altaruz — der jüngere Bruder — aber war ehrgeizig.
Schon früh zog es ihn in dunklere Richtungen: uralte Schriften, verbotene Magie, das Geheimnis der Seelenenergie.
Er erkannte, dass in jeder lebenden Seele eine uralte Macht ruhte — eine Kraft, die er nutzen wollte, um Unsterblichkeit und ultimative Macht zu erlangen.
Während Levi sein Reich in Einklang mit dem Wald aufbaute, begann Altaruz in den Schatten zu wirken:
Er experimentierte mit Nekromantie, formte die ersten Totenarmeen und errichtete die Totenländer — düstere Ebenen voller Untoter und von Finsternis verzehrter Erde.
Das Band zwischen den Brüdern zerbrach.
Altaruz’ Totenarmeen drangen in die lebendigen Wälder ein, um die Seelen von Kreaturen und Völkern zu rauben und seine Legionen zu nähren.
Ein ewiger Krieg entbrannte:
Levi, nun als Waldgott bekannt, stellte sich schützend vor sein Volk.
Er beschwor mächtige Naturzauber, belebte gefallene Kreaturen neu und errichtete uralte Schutzrituale.

Immer wieder stießen die Armeen von Altaruz in die grünen Weiten vor — und wurden von Levi und seinen Waldgeistern zurückgedrängt.
Doch Altaruz lernte, seine Magie zu verstärken.
Die Angriffe wurden heftiger.
Um sein Reich endgültig zu schützen, vollzog Levi ein letztes großes Opfer:
Er verschmolz seine eigene Lebensessenz mit dem Herzen des Waldes — und erschuf eine gigantische Schutzblase aus Naturmagie:
Einen undurchdringlichen Schild, der jede böse Magie bannte und die Wälder vor der Verfinsterung bewahrte.

Seit diesem Tag lebt Levi als Geist des Waldes, immer gegenwärtig, doch nicht mehr in körperlicher Gestalt.
Sein Volk ehrt ihn — und die Wälder blühen.
Doch tief in den Totenländern schmiedet Altaruz weiterhin düstere Pläne:
Er sucht nach Wegen, die Barriere zu brechen — und das letzte Bollwerk des Lebens zu bezwingen.
🔥 Die Geburt von Karzar, dem Feuergott
Eine Geschichte von Gier und Opfer
In den fernsten südlichen Landen, wo sengende Hitze und karges Gestein das Land beherrschen, errichtete einst ein arroganter König ein gewaltiges Bauwerk:
Die Große Feuerakademie.
Hier wollte er die mächtigste Schule der Feuermagie erschaffen — eine Hochburg für jene, die die Flammen beherrschen wollten.
Lehrlinge und Meister aus vielen Reichen wurden gerufen, um unter seiner Herrschaft die Grenzen der Feuerkunst neu zu definieren.
Doch getrieben von Machtgier und Eitelkeit, verlangte der König nach mehr:
Er zwang seine besten Lehrer und die begabtesten Schüler, an einem gewagten Ritual zu arbeiten:
→ Den Großen Vulkan zu erwecken und seine Macht zu bändigen.
Durch ihre vereinte Magie wollten sie den schlafenden Koloss zum Ausbruch bringen — und seine Essenz in eine Gestalt aus Flammen und Lava pressen.
Doch sie unterschätzten die uralten Kräfte.
Als der Vulkan erbebte und feurige Magmaströme sich Bahn brachen, erhob sich aus dem Herzen der Erde kein kontrollierbares Konstrukt —
sondern ein wahrer Feuergott:
→ Karzar — eine urgewaltige, lodernde Gestalt aus lebender Lava und unbezähmbarer Glut.
Die Schutzrunen der Akademie zerbarsten. Die anwesenden Magier standen hilflos vor dieser gewaltigen Macht.

Der Bannkreis, der ihn hätte fesseln sollen, zersplitterte unter Karzars brüllender Wut.
Im Angesicht der Vernichtung — denn der Feuergott drohte, die gesamte Akademie und die südlichen Lande in Flammen zu legen — warfen sich die überlebenden Meister in den Staub und baten um Gnade.

Sie opferten den König, dessen Hochmut diese Katastrophe heraufbeschworen hatte, dem Feuergott als Zeichen der Unterwerfung.
Karzar nahm das Opfer an — doch sein Zorn war nicht gänzlich gelöscht.
Seit jenem Tag duldet der Feuergott ihre Anwesenheit in den Ruinen der Akademie.
Er herrscht über den Vulkan und das umliegende Land.
Die Feuermagier durften bleiben, doch sie leben in ständiger Angst:
Jeder falsche Schritt, jede Enttäuschung könnte Karzar erneut erzürnen — und ein weiterer Ausbruch könnte das gesamte Reich in glühende Asche verwandeln.
Kapitel 2:
Neue Farbe: Lila
Die Legende der Leere & Abyz'ral
⚔️ Die Zeit der Konflikte
Die fünf großen Reiche standen am Rande des Untergangs.
Jashyr, die stolze Wüstenkönigin, führte ihre goldenen Legionen und sengenden Sandstürme gegen die westlichen Königreiche.
Im Osten hielten die Waldreiche unter dem uralten Geist Levi verzweifelt ihre Schutzbarrieren aufrecht, um Altaruz, das Reich der Seelen, und die Totenlande fernzuhalten.
Im Norden sammelte Aurora, die Eiskönigin, ihre gefrorenen Legionen, während Karazar, der unsterbliche Feuergott, seine Flammenkreaturen aus den Vulkanen beschwor.
Altaruz, der König der Seelen, thronte einsam über der Grenze zwischen Leben und Tod, beobachtend, uralt und unnahbar.
„In jenen Tagen flossen Sand, Blut und Tränen in einem einzigen Strom.“
❄️ Der Riss im Norden
Doch während sich die Reiche zermürbten, bebte der nördlichste Kontinent.
An der vereisten Küste der Eislande, wo selbst das Licht flüstert, spaltete sich das ewige Eis.
Ein uraltes Wispern erhob sich, als ein gewaltiger Riss aufbrach — der Eingang zur Leere.
Eine pulsierende Schwärze, durchzogen von lila Licht, quoll hervor.
Die Eislande wurden in wenigen Tagen nahezu vollständig infiziert.
Violette Augen glommen in den Schatten, und gefallene Frostgeister wandelten als entstellte, besessene Hüllen.
„So beginnt der Tanz des Nichts.“
👑 Die erste große Zusammenkunft
In letzter Verzweiflung sandte Aurora eisige Boten in alle Himmelsrichtungen.
Zum ersten Mal in der Geschichte versammelten sich alle Könige an einem Ort:
- Jashyr, die Wüstenkönigin mit ihrem goldenen Sandzepter.
- Karazar, der unsterbliche Feuergott, lodernd wie ein lebendiger Vulkan.
- Levi, der uralte Waldgeist, mit Runen durchzogene Rinde und endloser Weisheit.
- Altaruz, der König der Seelen, Herr über Schatten und Flüstern.
- Aurora, die Eiskönigin, regiert über Frost und ewiges Schweigen.
Gemeinsam schmiedeten sie einen Pakt — eine Allianz, so unmöglich wie nötig.

🌌 Durch den Riss
Vereint traten die fünf Könige durch den Riss in die endlose, jenseitige Leere.
Dort, in einer Welt ohne Licht und Zeit, wartete Abyz'ral, der Leeren-Gott — ein uraltes, formloses Wesen, älter als jede Schöpfung.
Er war keine Gestalt, sondern ein Hunger, eine Stimme aus Schatten und Violett.
„Er flüstert nicht — er verschlingt.“
⚔️ Der letzte Kampf
In den Hallen aus schwarzem Nebel und verzerrtem Sternenlicht stürzten sich die Könige in die Schlacht.
Horden aus Schattenwesen und verdorbenen Leeren-Kreaturen griffen an, lila leuchtend, ohne Gesicht, ohne Gnade.
Flammen und Frost, Dornen, Seelenrufe und Sandstürme zerrissen das Nichts.
Schließlich standen sie vor der Zitadelle von Abyz'ral — einem Turm aus lebender Dunkelheit, umschlungen von schreienden Rissen.
Im finalen Gefecht vereinten sie all ihre Kräfte:
Karazars lodernde Flammen trafen Auroras klirrendes Eis, Jashyrs goldene Stürme verschlangen Abyz'rals Schatten, Levi sang uralte Waldlieder, die selbst das Nichts fesselten, während Altaruz Seelen splittern ließ.
Mit einem letzten Schrei brach Abyz'ral auseinander.
Die Leere brach in sich zusammen, und ihre verderbte Macht verlosch.

✨ Der Preis
Die Reiche atmeten auf.
Die Wesen kehrten gereinigt zurück, der violette Fluch wich aus ihren Körpern.
Doch als die Könige den Rückweg antreten wollten, schloss sich der Riss.
Sie blieben zurück, gefangen im Schatten hinter den Welten.
Ein letzter Blick, ihre Silhouetten vor dem flimmernden Abgrund — dann Stille.
💬 Der letzte Mythos
„Wenn der Mond am höchsten steht, sollen jene mit reinem Herzen ihre Stimmen hören können:
Auroras Lied im Wind, Jashyrs Sand, der in Träumen flüstert, Karazars heimliches Glühen, Levis nächtliches Rauschen und Altaruz’ leises Flüstern im Schlaf.
Doch die Könige sind fort — bis die Welt sie erneut ruft.“


Kapitel 3
Neue Farbe: Weiss
— Die Himmelskronen von Keshty
Nach dem großen Sieg über die Leere kehrte zunächst eine trügerische Ruhe in die Reiche ein. Doch die Freude über den Triumph währte nicht lange.
Die Könige, die mit vereinten Kräften das Nichts besiegt hatten, verschwanden plötzlich spurlos. Kein Zeichen, keine Spur — nur leere Throne und weinende Hallen blieben zurück. Die Reiche trauerten, denn sie hatten nicht nur mächtige Anführer, sondern auch Symbole der Hoffnung verloren.
Eine neue Zeit des Aufbruchs
Trotz der Trauer begann ein neues Zeitalter. Die Wüste vereinte sich in der neu errichteten Oasenstadt Tapkalar, einem lebendigen Zentrum aus glitzernden Wasserläufen, Palastgärten und Basaren.
In den Totenländern ließ die Magie nach. Die beschworenen Kreaturen vergingen, und die Gebiete wurden zu stillen, mystischen Ödlanden.
Die schützende Barriere der Waldreichen fiel, doch ohne äußere Feinde erblühten die uralten Haine, und die Waldvölker fanden zurück zu ihren vergessenen Wurzeln.
Das ewige Eis verwandelte sich in eine gefürchtete Wildnis, ein Reich von Stürmen, gefrorenen Monstern und verschollenen Ruinen.
Die Akademie in den Vulkanregionen erstarkte, bildete neue Generationen von Feuer- und Naturmagiern aus und wurde zu einem Symbol der Erneuerung.
Neue Herrscher, neue Hoffnung
Vier neue Anführer erhoben sich:
- Kaldeus, der Wald-Feuermagier, der Natur und Glut vereinte.
- Rashitz, der ehemalige Bandit, der die Wüste mit kluger Strenge regierte.
- Talkyn, der Adlerreiter, der die Baumkronen durchstreifte und die Waldbewohner einte.
- Valtor, der uralte Eisriese, Hüter der kargen Nordlande.
Die Völker öffneten ihre Grenzen, der Handel florierte, und die einst verfeindeten Reiche wuchsen zusammen.
Doch dann begann das Verschwinden. Menschen, Tiere, ganze Dörfer verschwanden in der Nacht. Gerüchte machten die Runde, bis ein Jäger eine geflügelte Kreatur beobachtete, die einen Hirsch emporriss und in den Wolken verschwand.
Das Wolkenvolk
Hoch über allem, in den schimmernden Nebeln des Himmels, lag Keshty, die verborgene Stadt der Wolken.
Ihre Bewohner, die Aetherianer, sind menschenähnlich, mit großen, schneeweißen Flügeln, durchzogen von silbernen Adern.
Angeführt werden sie von der majestätischen Königin Serendyiel, deren Flügel in strahlendem Gold schimmern. Sie trägt einen kunstvoll verzierten Speer, mit Gold und filigranen Himmelsrunen versehen — Symbol ihrer göttlichen Herrschaft. Serendyiel glaubt fest an ihre Mission: Keshty als „Tor zur reinen Sphäre“ zu bewahren, koste es, was es wolle.
Keshty wird bedroht von Syul'Aven, der uralten Wolkenschlange. Dieses gigantische Wesen schmiegt sich an die Stadt, zieht sie immer höher, bereit, sie endgültig in die Leere des oberen Himmels zu reißen.


Um sich zu schützen, haben die Aetherianer eine gewaltige Himmelsmaschine erschaffen, die mit der Lebenskraft entführter Kreaturen gespeist wird. Für Serendyiel ist dies ein heiliges Opfer — für die Welt darunter ist es ein grausames Verbrechen.
Die Antwort des Festlands
Als die Reiche endlich die Wahrheit erfuhren, vereinten sie sich in einem noch nie dagewesenen Bündnis. Unter Kaldeus’ Leitung schmiedeten Magier aus Feuer, Wald und Eis zusammen mit Rashitz’ Wüstentechnikern und Talkyns fliegenden Spähern eine gewaltige Maschine:
Eine gewaltige Himmelsfalle, gebaut aus uralten Runen, vulkanischem Eisen und Wüstengold.
Dieses Konstrukt sollte nicht nur Keshty stoppen, sondern vor allem Syul'Aven, die Wolkenschlange, fangen und vernichten. Nur so könnte Keshty befreit, die Maschine abgeschaltet und die Entführungen beendet werden.
Die Völker wollen Keshty nicht zerstören, sondern Serendyiel und ihr Volk retten — und endlich Frieden zwischen Himmel und Erde stiften.
Epilog: Der Himmel ruft
Serendyiel schwebt mit goldenem Glanz über ihren Wolkentürmen, ihr Speer auf den Horizont gerichtet. Unter ihr ziehen die Reiche ihre Armeen zusammen, während in den Werkstätten die Himmelsfalle erbebt und erste Blitze in den Himmel schickt.
Noch glaubt Serendyiel an ihre heilige Mission — doch schon bald wird sie vor die Wahl gestellt: ihr Volk retten oder ihre Vision der „reinen Sphäre“ bis zum bitteren Ende verteidigen.
Ein neues Kapitel von Matching Legends bricht an:
Der Tanz zwischen Himmel und Erde, zwischen Opfer und Erlösung.