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MATCHING LEGENDS

Ein Grid basiertes , taktisches und rundenbasiertes TCG von JLM PROXYS

📜 Copyright & Nutzungshinweis

(Stand: Juni 2025)

MATCHING LEGENDS
Konzept, Regeln, Spielmechaniken, Kartenaufbau, , Figuren und Namen:
© 2025 Justus Michaelis / JLM PROXYS
Alle Rechte vorbehalten.

Werdet ein Teil der Geburt eines unvergesslichen Universums.

10 Könige repräsentieren Farben und Mechaniken ihrer Welt in Matching Legends

Tauche ein in die Welt von Matching Legends

Ein neues Kartenspiel mit einem neuen mächtigen Universum:

Meistere die Reiche

Jedes Reich hat seinen eigenen Spielstil.

Verbrenne gegnerische Karten, erschaffe mächtige Sandwürmer, heile und beschütze dein Leben, reanimiere und manipuliere und friere gegnerische Felder ein

Eiskönigin Aurora

Im hohen Norden regiert Aurora. Früher war Sie ein Teil der Reiche, nun schmiedet sie Pläne und erschafft Eispaläste und Kreaturen.

König Avidus III

Getrieben von Gier nach Macht, befielt er den Lehrern und Schülern seiner Akademie ein böses Feuerritual durchzuführen. Probleme entstehen und es gab nur ein Ausweg...

Wüstenkönigin Jashyr

Sie vereinte die Wüstenstämme im ewigen Konflikt unter einem Banner und befreite die wohlhabende Wüste von einer gigantischen Bedrohung.

Skelettfürst Altaruz

Einer von zwei Brüdern. Er regiert die Totenländer die im Krieg mit den Waldreichen stehen. Er agiert wie eine Krankheit und zieht Teile des Waldes in die Verwesung.

Waldkönig Levi

Der andere Bruder. Kämpft mit stolzen Tieren und den Waldvölkern gegen die Bedrohung der Totenländer. Er opferte sich um eine Schutzbarriere für sein Reich zu erschaffen.

Dein Spielfeld

Plane deine Züge weise! Lege deine Karten nicht einfach aufs Grid. Versuche Kombinationen deiner Karten und deiner Gegner vorherzusehen. 

 

Setzte die Könige der Farben gezielt ein und dominiere das Schlachtfeld.

Mächtige Könige

Die Könige haben ihren eigenen Platz auf dem Schlachtfeld. Sie geben dir mächtige passive Effekte für die passende Farbe

Der Kartenrücken: 

Spannende Karten

Karten in jeder Form , für kreative Deckbau- Spieler!

Normale Karte:

Seltene Fullart-Karte:

Unwiderstehliche Erweiterungen

Die Geschichten gehen weiter und neue Karten und Spielstile entwickeln sich. 

Matching Legends – Offizielle Keyword-Referenz

Einfrieren

„Friere eine Karte ein.“
Eine eingefrorene Karte kann nicht bewegt und nicht ausgelöst werden. Sie kann jedoch weiterhin anderen Karten dabei helfen, Muster auszulösen. Sie entfrieren, nach 1 Runde.

 

Schütze

„Schütze eine Karte vor jeglichen Effekten.“
Eine geschützte Karte ist solange immun gegen alle Effekte, wie sie auf dem Spielfeld liegt.

 

Heile X

Erhöhe die maximale HP deines Charakters um X. Heilung kann über 50 hinaus gehen.

 

Dschungelfieber X

Alle Dschungelkarten auf deinem Grid erhalten +X Stärke.

 

Maske der Ahnen X

Mische X Maskenteile in dein Deck.
(Genutzt für das Masken-Sammelsystem.)

 

Zerfleische X

Alle gegnerischen Karten, die auf den Gridpositionen des ausgelösten Musters liegen, erhalten -X Stärke.

 

Erhalte X Gold

Füge deinem Charakter X Gold hinzu.
(Gold wird über Markierungen oder Zähler dargestellt.)

Wird 25 Gold erreicht, wird das Spiel gewonnen.

Entdecke X

Schaue dir die obersten X Karten deines Decks an.
Nimm eine Karte auf die Hand, lege den Rest unter dein Deck.
Wenn das Keyword an eine Farbe oder Kartentyp gebunden ist (z. B. Entdecke 4: Nimm ein Crewmitglied), darf nur eine Karte der gesuchten Art gewählt werden.

 

 

Detoniere X

Zerstöre X Schilder oder Schutzzauber.

 

Plündere X

Schaue dir die Hand eines Gegners an und lege X seiner Handkarten auf seinen Ablagestapel.

 

Tauchgang X

Schaue dir die untersten X Karten deines Decks an.
Spiele eine davon und nimm die restlichen auf deine Hand.

 

Gifthieb X

Vergifte X gegnerische Karten.
Das Gift breitet sich zu Beginn des Zuges auf eine benachbarte Karte aus.

 

Vergiftete Karten

Verursachen zu Beginn ihres Besitzerzuges 1 Schaden an ihrem Besitzer.

 

Schieße X Schaden

Ein Gegner deiner Wahl erhält X Schaden.
Manche Karten erlauben, diesen Schaden allen Gegnern zuzufügen.

Sandsturm X

Verschiebe X Karten eines Spielers auf beliebige freie Positionen auf dessen Grid.

 

 

Sandwurm X

Erschaffe X Sandwürmer auf freien gegnerischen Feldern.
Am Anfang des gegnerischen Zuges stehlen sie 1 Gold.
Kann kein Gold gestohlen werden, erzeugen sie dir 1 Gold und der Gegner erleidet 1 Schaden.

 

Verderbe X

Verderbe X gegnerische Karten.
Verdorbene Karten werden instabil.
Werden instabile Karten ausgelöst wird gewürfelt oder eine Münze geworfen. Verliert der angreifende Spieler den Münzwurf, fügt die instabile Karte auch dem Besitzer zusätzlich  ihren Schaden zu.

 

In die Leere ziehen

Ziehe die oberste Karte eines Gegners in die Leere (einen separaten Stapel).
Zu Beginn deines Zuges darfst du entweder:

  • eine Karte ziehen oder
  • eine Karte aus deiner Leere kostenlos auf dein Grid legen

Kann oder willst du keine Leerenkarte spielen:

  • Ziehe eine Karte oder
  • Verbrenne eine Karte aus deiner Leere, um die oberste Karte deines Decks direkt auf dein Grid zu legen.
    Ist es ein König, überschreibt er den aktuellen.
    Ist es ein Token, wird keine weitere Karte gezogen.

 

In Vergessenheit geraten

Eine Karte, die in Vergessenheit geraten ist, verliert ihren Schaden und ihre Fähigkeit, zählt jedoch weiterhin als Karte ihrer Farbe(n) und kann Muster unterstützen.

 

Versenke X

Lege X Karten eines bestimmten Gridfeldes unter das Deck ihres Besitzers.

Zerstöre X Karten / Reihen

Wähle X Karten und lege sie auf den Ablagestapel ihres Besitzers.
Wird eine Reihe zerstört, dürfen 3 Karten horizontal, vertikal oder diagonal zerstört werden.

 

Verbrenne X

Lege die obersten X Karten eines Decks auf den Ablagestapel ihres Besitzers.

 

Skelette

Skelette sind Token, die in das gegnerische Deck gemischt werden.
Wird ein Skelett gezogen, löst es sofort seinen Effekt aus und wandert danach wieder ins Sideboard.

 

 

Belebe X

Lege X Karten aus deinem Ablagestapel direkt auf freie Felder deines Grids.

 

Recycle X

Wirf X Karten von deiner Hand ab und ziehe X neue Karten.

 

Reanimiere X

Lege X Karten von deiner Hand unter dein Deck.
Belebe anschließend X Karten aus deinem Ablagestapel.

 

Schilder

Jedes Schild auf deinen Lebenspunkten halbiert den nächsten eingehenden Schaden.
Es können beliebig viele Schilder gestapelt werden; sie werden nacheinander verbraucht.

 

Einspeisen

Für jede eingespeiste Karte werden die obersten X Karten eines Decks auf einen Einspeise-Stapel gelegt.
Sobald 10 Karten darauf liegen, werden alle Karten nacheinander kostenlos auf das Grid ihres Besitzers gespielt.

 

Levitieren

Eine levitierte Karte schwebt 2 Runden über ihrem Feld.
Das ursprüngliche Feld gilt als frei und kann belegt werden.
Die Karte kann keine Muster unterstützen.
Nach Ablauf landet sie auf ihrem alten Feld. Befindet sich dort nun eine Karte, wird diese überschrieben.

Vorgeschmack:

Hier sind ein paar Eindrücke

Grundregeln

Gespielt wird mit 2-4 Spielern. 1v1 , 2v2 , 1v1v1 oder 1v1v1v1( FFA ).

 

Jeder Spieler kann sich sein Deck selber bauen , obwohl es für Anfänger schlau ist , erstmal ein Starterdeck zu wählen.

 

Pro gespielter Farbe im Deck ist nur 1 König erlaubt und 20 Karten der Farbe.

 

Mono Deck : 20 Karten+ König

Zweifarben Deck : 40 Karten + 2 Könige

 

Start Leben : 50

Start Hand: 5 Karten

 

Im Grunde kann jeder aber mit seinen Karten spielen, wie es ihm am meisten Spaß macht!

Spielablauf:

Es wird eine Karte gezogen und ein eventueler Effekt bei Rundenstart wird ausgelöst.

Man darf pro Runde eine Grid-Karte und eine Zauber-Karte spielen.

Wird ein Muster ausgelöst , wird zuerst der Schaden (oben Rechts) zugeteilt und dann der Effekt der ausgelösten Karte . Es wirden nur die Karten auf die Ablage gelegt , die ausgelöst wurden . Nicht die Karten die geholfen haben. Mehrere Auslösungen pro Muster Möglich, zb eine 3er Reihe oben und eine T Form.

ML
2025

Erhältlich 2026:

Matching Legends-
Starter Deck 

Ein Starterdeck mit zwei Farben um sich direkt in die Action zu stürtzen!

Sei dabei

Matching Legends-
Complete Edition

Alle Karten der 1st Edition

Ein neues Universum

Matching Legends-
Deluxe Edition

Alle Karten der 1st Edition + die erste Erweiterung und einer Spielmatte

LORE

Die Geschichten der Reiche

❄️ Die Legende von Eiskönigin Aurora

Im ewigen Norden der Welt, jenseits der vergessenen Gebirgsketten und verhüllten Schneelande, regiert Aurora, die Eiskönigin.
Einst war sie eine weise, sterbliche Magierin des alten Ordens von Solithar — doch im Streben nach absoluter Kontrolle über die Elemente überschritt sie die Grenzen der bekannten Magie.

In einem uralten Ritual im Herzen des Gletscherpalasts von Varyos band Aurora die Essenz des Frosts und der endlosen Kälte an ihr eigenes Blut. Ihr Körper wandelte sich — ihr Herz gefror, und mit ihm erstarrte die Zeit rings um sie.

 

Aurora erschuf sich eine neue Welt:
Eine gewaltige, kristallene Eisfestung, die aus der gefrorenen See selbst emporstieg.
Dort formte sie ihre Eiskrieger — Soldaten aus reiner, magischer Kälte, gehüllt in Rüstungen aus verzaubertem Eis, unempfindlich gegen Schmerz oder Hitze.

Doch Auroras Ziel reicht weit über ihre frostigen Grenzen hinaus:

Eine neue Eiszeit soll die Welt heimsuchen.
Aurora plant, die südlichen Reiche — Sitz der anderen Kings — mit ewiger Kälte zu überziehen.
Ihre Armee wächst mit jedem Tag, während Stürme aus dem Norden herabziehen.

Noch trennt ein zerbrechliches Gleichgewicht die Reiche — doch bald wird Aurora selbst anführen:

Eine Invasion aus Eis und Frost, um die Macht der warmen Königreiche zu brechen und die Welt in ewige Winterstarre zu versetzen.

🏜️ Die Legende von Jashyr, Königin der Wüste

Im endlosen Südosten der bekannten Welt breiten sich die glühenden Sandmeere der großen Wüste Nafara aus. Kein König beanspruchte je diese kargen Lande — denn selbst die mächtigsten Armeen versanken im heißen Wüstensand, verschlungen von Sturm und Zeit.

In jener erbarmungslosen Welt wurde einst ein kleines Kind ausgesetzt.
Das namenlose Mädchen — Tochter eines verstoßenen Fürsten — lag im Sterben, als eine Karawane des wandernden Wüstenvolkes Sahrim sie entdeckte.

Die Sahrim nahmen sie auf, und das Kind überlebte.
Man gab ihr den Namen Jashyr — „die Erwachte im Sand“.

Jahre vergingen, und Jashyr wuchs zu einer Anführerin heran. Klug, mutig und stolz, lernte sie die alten Wege der Wüste: das Überleben in glühender Hitze, die Runen des Sandes und die uralten Legenden der Nafara.

Doch eine uralte Bedrohung lauerte unter den Dünen:
Der gigantische Sandwurm Zarkos, eine lebende Naturgewalt, verschlang ganze Oasen und Karawanen.

Als Zarkos begann, die letzten Siedlungen der Wüstenvölker zu bedrohen, erhob sich Jashyr.
Sie vereinte die zersplitterten Stämme — Nomaden, Reiter, Wüstenkrieger — zu einer großen Allianz.

In einem epischen Kampf unter der blutroten Sonne der Wüste führten Jashyr und ihre Krieger den Sturm gegen den gewaltigen Wurm.

Drei Tage und Nächte währte die Schlacht, bis Zarkos endlich fiel.
Doch der Sieg hatte einen Preis: Viele Krieger starben, und die Stämme waren erschöpft.

In dieser Stunde übernahm Jashyr endgültig die Führung.
Unter ihrer Herrschaft schufen die Überlebenden ein neues Volk: die Wüstenkinder, vereint unter einer Königin.

Seitdem herrscht Jashyr, Königin der Wüste — nicht aus Palästen, sondern aus den Karawanen und Lagerstätten der Nafara.

Sie ist reich an Gold, Weisheit und Respekt. Und tief in den südlichen Reichen fürchten viele den Tag, an dem die goldene Wüstenkrone ihre Armee gen Westen führen wird.

🌳💀 Die verfeindeten Brüder – Levi & Altaruz

Ein Krieg zwischen Leben und Tod

Vor vielen Jahrhunderten waren Levi und Altaruz Brüder — beide geboren aus einer alten Blutlinie, die tief mit den Urkräften der Welt verbunden war.

Sie wuchsen als Fürsten der mittleren Reiche auf, im fruchtbaren Land zwischen Bergen und Wäldern.

Levi — der ältere Bruder — liebte die Natur.
Er streifte durch die endlosen Wälder, spürte das Leben in den Tieren, Pflanzen, in der Erde selbst.
Er entwickelte sich zu einem Hüter allen Lebens, ein Freund der Naturgeister, Beschützer der Völker des Waldes.

Altaruz — der jüngere Bruder — aber war ehrgeizig.
Schon früh zog es ihn in dunklere Richtungen: uralte Schriften, verbotene Magie, das Geheimnis der Seelenenergie.

Er erkannte, dass in jeder lebenden Seele eine uralte Macht ruhte — eine Kraft, die er nutzen wollte, um Unsterblichkeit und ultimative Macht zu erlangen.

Während Levi sein Reich in Einklang mit dem Wald aufbaute, begann Altaruz in den Schatten zu wirken:

 

Er experimentierte mit Nekromantie, formte die ersten Totenarmeen und errichtete die Totenländer — düstere Ebenen voller Untoter und von Finsternis verzehrter Erde.

Das Band zwischen den Brüdern zerbrach.
Altaruz’ Totenarmeen drangen in die lebendigen Wälder ein, um die Seelen von Kreaturen und Völkern zu rauben und seine Legionen zu nähren.

Ein ewiger Krieg entbrannte:
Levi, nun als Waldgott bekannt, stellte sich schützend vor sein Volk.
Er beschwor mächtige Naturzauber, belebte gefallene Kreaturen neu und errichtete uralte Schutzrituale.

Immer wieder stießen die Armeen von Altaruz in die grünen Weiten vor — und wurden von Levi und seinen Waldgeistern zurückgedrängt.

Doch Altaruz lernte, seine Magie zu verstärken.
Die Angriffe wurden heftiger.
Um sein Reich endgültig zu schützen, vollzog Levi ein letztes großes Opfer:

Er verschmolz seine eigene Lebensessenz mit dem Herzen des Waldes — und erschuf eine gigantische Schutzblase aus Naturmagie:
Einen undurchdringlichen Schild, der jede böse Magie bannte und die Wälder vor der Verfinsterung bewahrte.

Seit diesem Tag lebt Levi als Geist des Waldes, immer gegenwärtig, doch nicht mehr in körperlicher Gestalt.
Sein Volk ehrt ihn — und die Wälder blühen.

Doch tief in den Totenländern schmiedet Altaruz weiterhin düstere Pläne:
Er sucht nach Wegen, die Barriere zu brechen — und das letzte Bollwerk des Lebens zu bezwingen.

🔥 Die Geburt von Karzar, dem Feuergott

Eine Geschichte von Gier und Opfer

In den fernsten südlichen Landen, wo sengende Hitze und karges Gestein das Land beherrschen, errichtete einst ein arroganter König ein gewaltiges Bauwerk:

Die Große Feuerakademie.

 

Hier wollte er die mächtigste Schule der Feuermagie erschaffen — eine Hochburg für jene, die die Flammen beherrschen wollten.

Lehrlinge und Meister aus vielen Reichen wurden gerufen, um unter seiner Herrschaft die Grenzen der Feuerkunst neu zu definieren.

Doch getrieben von Machtgier und Eitelkeit, verlangte der König nach mehr:
Er zwang seine besten Lehrer und die begabtesten Schüler, an einem gewagten Ritual zu arbeiten:

Den Großen Vulkan zu erwecken und seine Macht zu bändigen.

Durch ihre vereinte Magie wollten sie den schlafenden Koloss zum Ausbruch bringen — und seine Essenz in eine Gestalt aus Flammen und Lava pressen.

Doch sie unterschätzten die uralten Kräfte.
 

Als der Vulkan erbebte und feurige Magmaströme sich Bahn brachen, erhob sich aus dem Herzen der Erde kein kontrollierbares Konstrukt —
sondern ein wahrer Feuergott:

Karzar — eine urgewaltige, lodernde Gestalt aus lebender Lava und unbezähmbarer Glut.

Die Schutzrunen der Akademie zerbarsten. Die anwesenden Magier standen hilflos vor dieser gewaltigen Macht.

Der Bannkreis, der ihn hätte fesseln sollen, zersplitterte unter Karzars brüllender Wut.

Im Angesicht der Vernichtung — denn der Feuergott drohte, die gesamte Akademie und die südlichen Lande in Flammen zu legen — warfen sich die überlebenden Meister in den Staub und baten um Gnade.

Sie opferten den König, dessen Hochmut diese Katastrophe heraufbeschworen hatte, dem Feuergott als Zeichen der Unterwerfung.

Karzar nahm das Opfer an — doch sein Zorn war nicht gänzlich gelöscht.

Seit jenem Tag duldet der Feuergott ihre Anwesenheit in den Ruinen der Akademie.
Er herrscht über den Vulkan und das umliegende Land.

Die Feuermagier durften bleiben, doch sie leben in ständiger Angst:
Jeder falsche Schritt, jede Enttäuschung könnte Karzar erneut erzürnen — und ein weiterer Ausbruch könnte das gesamte Reich in glühende Asche verwandeln.

Kapitel 2:
Neue Farbe: Lila

 Die Legende der Leere & Abyz'ral

⚔️ Die Zeit der Konflikte

Die fünf großen Reiche standen am Rande des Untergangs.
Jashyr, die stolze Wüstenkönigin, führte ihre goldenen Legionen und sengenden Sandstürme gegen die westlichen Königreiche.
Im Osten hielten die Waldreiche unter dem uralten Geist Levi verzweifelt ihre Schutzbarrieren aufrecht, um Altaruz, das Reich der Seelen, und die Totenlande fernzuhalten.

Im Norden sammelte Aurora, die Eiskönigin, ihre gefrorenen Legionen, während Karazar, der unsterbliche Feuergott, seine Flammenkreaturen aus den Vulkanen beschwor.
Altaruz, der König der Seelen, thronte einsam über der Grenze zwischen Leben und Tod, beobachtend, uralt und unnahbar.

„In jenen Tagen flossen Sand, Blut und Tränen in einem einzigen Strom.“

❄️ Der Riss im Norden

Doch während sich die Reiche zermürbten, bebte der nördlichste Kontinent.
An der vereisten Küste der Eislande, wo selbst das Licht flüstert, spaltete sich das ewige Eis.
Ein uraltes Wispern erhob sich, als ein gewaltiger Riss aufbrach — der Eingang zur Leere.

Eine pulsierende Schwärze, durchzogen von lila Licht, quoll hervor.
Die Eislande wurden in wenigen Tagen nahezu vollständig infiziert.
Violette Augen glommen in den Schatten, und gefallene Frostgeister wandelten als entstellte, besessene Hüllen.

„So beginnt der Tanz des Nichts.“

 

👑 Die erste große Zusammenkunft

In letzter Verzweiflung sandte Aurora eisige Boten in alle Himmelsrichtungen.
Zum ersten Mal in der Geschichte versammelten sich alle Könige an einem Ort:

  • Jashyr, die Wüstenkönigin mit ihrem goldenen Sandzepter.
  • Karazar, der unsterbliche Feuergott, lodernd wie ein lebendiger Vulkan.
  • Levi, der uralte Waldgeist, mit Runen durchzogene Rinde und endloser Weisheit.
  • Altaruz, der König der Seelen, Herr über Schatten und Flüstern.
  • Aurora, die Eiskönigin, regiert über Frost und ewiges Schweigen.

Gemeinsam schmiedeten sie einen Pakt — eine Allianz, so unmöglich wie nötig.

🌌 Durch den Riss

Vereint traten die fünf Könige durch den Riss in die endlose, jenseitige Leere.
Dort, in einer Welt ohne Licht und Zeit, wartete Abyz'ral, der Leeren-Gott — ein uraltes, formloses Wesen, älter als jede Schöpfung.
Er war keine Gestalt, sondern ein Hunger, eine Stimme aus Schatten und Violett.

„Er flüstert nicht — er verschlingt.“

⚔️ Der letzte Kampf

In den Hallen aus schwarzem Nebel und verzerrtem Sternenlicht stürzten sich die Könige in die Schlacht.
Horden aus Schattenwesen und verdorbenen Leeren-Kreaturen griffen an, lila leuchtend, ohne Gesicht, ohne Gnade.
Flammen und Frost, Dornen, Seelenrufe und Sandstürme zerrissen das Nichts.

Schließlich standen sie vor der Zitadelle von Abyz'ral — einem Turm aus lebender Dunkelheit, umschlungen von schreienden Rissen.
Im finalen Gefecht vereinten sie all ihre Kräfte:
Karazars lodernde Flammen trafen Auroras klirrendes Eis, Jashyrs goldene Stürme verschlangen Abyz'rals Schatten, Levi sang uralte Waldlieder, die selbst das Nichts fesselten, während Altaruz Seelen splittern ließ.

Mit einem letzten Schrei brach Abyz'ral auseinander.
Die Leere brach in sich zusammen, und ihre verderbte Macht verlosch.

✨ Der Preis

Die Reiche atmeten auf.
Die Wesen kehrten gereinigt zurück, der violette Fluch wich aus ihren Körpern.

Doch als die Könige den Rückweg antreten wollten, schloss sich der Riss.
Sie blieben zurück, gefangen im Schatten hinter den Welten.

Ein letzter Blick, ihre Silhouetten vor dem flimmernden Abgrund — dann Stille.

 

💬 Der letzte Mythos

„Wenn der Mond am höchsten steht, sollen jene mit reinem Herzen ihre Stimmen hören können:
Auroras Lied im Wind, Jashyrs Sand, der in Träumen flüstert, Karazars heimliches Glühen, Levis nächtliches Rauschen und Altaruz’ leises Flüstern im Schlaf.
Doch die Könige sind fort — bis die Welt sie erneut ruft.“

Kapitel 3 
Neue Farbe: Weiss

— Die Himmelskronen von Keshty

Nach dem großen Sieg über die Leere kehrte zunächst eine trügerische Ruhe in die Reiche ein. Doch die Freude über den Triumph währte nicht lange.

Die Könige, die mit vereinten Kräften das Nichts besiegt hatten, verschwanden plötzlich spurlos. Kein Zeichen, keine Spur — nur leere Throne und weinende Hallen blieben zurück. Die Reiche trauerten, denn sie hatten nicht nur mächtige Anführer, sondern auch Symbole der Hoffnung verloren.

Eine neue Zeit des Aufbruchs

Trotz der Trauer begann ein neues Zeitalter. Die Wüste vereinte sich in der neu errichteten Oasenstadt Tapkalar, einem lebendigen Zentrum aus glitzernden Wasserläufen, Palastgärten und Basaren.

In den Totenländern ließ die Magie nach. Die beschworenen Kreaturen vergingen, und die Gebiete wurden zu stillen, mystischen Ödlanden.

 

Die schützende Barriere der Waldreichen fiel, doch ohne äußere Feinde erblühten die uralten Haine, und die Waldvölker fanden zurück zu ihren vergessenen Wurzeln.

Das ewige Eis verwandelte sich in eine gefürchtete Wildnis, ein Reich von Stürmen, gefrorenen Monstern und verschollenen Ruinen.

Die Akademie in den Vulkanregionen erstarkte, bildete neue Generationen von Feuer- und Naturmagiern aus und wurde zu einem Symbol der Erneuerung.

Neue Herrscher, neue Hoffnung

Vier neue Anführer erhoben sich:

  • Kaldeus, der Wald-Feuermagier, der Natur und Glut vereinte.
  • Rashitz, der ehemalige Bandit, der die Wüste mit kluger Strenge regierte.
  • Talkyn, der Adlerreiter, der die Baumkronen durchstreifte und die Waldbewohner einte.
  • Valtor, der uralte Eisriese, Hüter der kargen Nordlande.

Die Völker öffneten ihre Grenzen, der Handel florierte, und die einst verfeindeten Reiche wuchsen zusammen.

 

Doch dann begann das Verschwinden. Menschen, Tiere, ganze Dörfer verschwanden in der Nacht. Gerüchte machten die Runde, bis ein Jäger eine geflügelte Kreatur beobachtete, die einen Hirsch emporriss und in den Wolken verschwand.

Das Wolkenvolk

Hoch über allem, in den schimmernden Nebeln des Himmels, lag Keshty, die verborgene Stadt der Wolken.
Ihre Bewohner, die Aetherianer, sind menschenähnlich, mit großen, schneeweißen Flügeln, durchzogen von silbernen Adern.

Angeführt werden sie von der majestätischen Königin Serendyiel, deren Flügel in strahlendem Gold schimmern. Sie trägt einen kunstvoll verzierten Speer, mit Gold und filigranen Himmelsrunen versehen — Symbol ihrer göttlichen Herrschaft. Serendyiel glaubt fest an ihre Mission: Keshty als „Tor zur reinen Sphäre“ zu bewahren, koste es, was es wolle.

Keshty wird bedroht von Syul'Aven, der uralten Wolkenschlange. Dieses gigantische Wesen schmiegt sich an die Stadt, zieht sie immer höher, bereit, sie endgültig in die Leere des oberen Himmels zu reißen.

Um sich zu schützen, haben die Aetherianer eine gewaltige Himmelsmaschine erschaffen, die mit der Lebenskraft entführter Kreaturen gespeist wird. Für Serendyiel ist dies ein heiliges Opfer — für die Welt darunter ist es ein grausames Verbrechen.

Die Antwort des Festlands

Als die Reiche endlich die Wahrheit erfuhren, vereinten sie sich in einem noch nie dagewesenen Bündnis. Unter Kaldeus’ Leitung schmiedeten Magier aus Feuer, Wald und Eis zusammen mit Rashitz’ Wüstentechnikern und Talkyns fliegenden Spähern eine gewaltige Maschine:
Eine gewaltige Himmelsfalle, gebaut aus uralten Runen, vulkanischem Eisen und Wüstengold.

Dieses Konstrukt sollte nicht nur Keshty stoppen, sondern vor allem Syul'Aven, die Wolkenschlange, fangen und vernichten. Nur so könnte Keshty befreit, die Maschine abgeschaltet und die Entführungen beendet werden.

Die Völker wollen Keshty nicht zerstören, sondern Serendyiel und ihr Volk retten — und endlich Frieden zwischen Himmel und Erde stiften.

 

Epilog: Der Himmel ruft

Serendyiel schwebt mit goldenem Glanz über ihren Wolkentürmen, ihr Speer auf den Horizont gerichtet. Unter ihr ziehen die Reiche ihre Armeen zusammen, während in den Werkstätten die Himmelsfalle erbebt und erste Blitze in den Himmel schickt.

Noch glaubt Serendyiel an ihre heilige Mission — doch schon bald wird sie vor die Wahl gestellt: ihr Volk retten oder ihre Vision der „reinen Sphäre“ bis zum bitteren Ende verteidigen.

Ein neues Kapitel von Matching Legends bricht an:
Der Tanz zwischen Himmel und Erde, zwischen Opfer und Erlösung.

Kapitel 4:
Kampf um Xatlony

„Dschungelfieber – Der Ruf der Masken“

Prolog: Flüstern im Laub

Im Herzen des Uralten Dschungels, wo der Nebel wie Geister über die Baumwipfel zieht und die Tempel der Vorzeit tief im Grün versunken liegen, erwacht eine Macht, die lange geschlafen hat: Die Masken der Ahnen. Neun Artefakte, geschaffen vom ersten Dschungelgeist, um das Gleichgewicht zu wahren – oder zu brechen.

Doch die Masken sind keine Werkzeuge. Sie sind Wesen. Und sie haben einen eigenen Willen.

Kapitel I: Das Gleichgewicht bricht

Die Kroxantl – Im Blut der Ahnen

Bokranka, der Kriegshäuptling der Kroxantl, ist alt – aber niemand wagt es, ihn alt zu nennen. Seine Narben sprechen für sich. Als ein Schwarm glühender Libellen über das Südufer tanzt – ein uraltes Zeichen –, ruft er seinen besten Späher: Xrakxo, den stillen Schattenläufer, der mit den Echsen spricht und in der Finsternis jagt.

„Die Masken erwachen. Der Dschungel wird wieder geformt. Und ich werde ihn formen mit Zähnen.“

Doch Xrakxo ist besessen von der Flüstermaske, die er in den Ruinen von Xotal gefunden hat. Sie spricht zu ihm. Immer öfter. Immer lauter.

Kapitel II: Die brennenden Krallen

Die Weißen Tiger – Flamme und Stolz

Tief in den Wasserfällen von Thalyan, wo der Himmel auf den Dschungel trifft, regiert König Arxtar, der letzte reinblütige Tiger der alten Linie. Er ist ruhig, mächtig – aber in sich zerfressen von Zweifeln. Die letzten Ernten waren schlecht. Der Dschungel schweigt.

Seine vier Kinder – Shakry, Shukaz, Arkany und Virku – sind keine gewöhnlichen Krieger. Jeder trägt ein Stück seiner Seele:

Shakry: Die Älteste. Taktikerin, bedacht, aber innerlich zerrissen – sie zweifelt an Arxtars Schweigen.

Shukaz: Der Wilde. Ein Berserker mit einer Lache wie Donner.

Arkany: Der Magische. Der erste Tiger, dessen Feuer blau brennt – als Zeichen besonderer Berufung.

Virku: Der Jüngste. Loyal, aber unerfahren – und heimlich in eine Affenkriegerin verliebt.

Als eine uralte Maske am Fuße des Vulkans aufleuchtet, ist es Arkany, der sie zuerst spürt. Und sie erkennt ihn. Sie schenkt ihm das Feuer der Verwandlung. Doch zu welchem Preis?

Kapitel III: Der Sturm der Kronen

Der Afkra-Stamm – Krallen aus Zorn

Hoch in den Wipfeln der Riesenbäume erklingt der Kriegstrommelruf. Palamo, der Affenkönig, hat die erste Maske gefunden – eine Maske, die seinem Zorn eine Stimme gibt. Sie heißt ihn willkommen. Und sie formt ihn um.

Palamo beginnt, in den alten Sprachen zu sprechen. Die Afkra nennen ihn nun den „Dschungelrufer“. Doch nicht alle folgen ihm blind:

Afkra, seine Schwester, die Namensgeberin des Stammes, glaubt, dass die Masken Verderben bringen.

Ein Teil des Stammes – geführt von Makrul, dem Skeptiker – plant den Bruch.

Doch als Palamo mit seinen Keulenträgern in einem Blutrausch ein kleines Dorf der Kroxantl niederbrennt, ist klar: Ein Krieg beginnt.

Kapitel IV: Die Maskenflut

Drei Masken sind entfesselt. Der Dschungel verändert sich. Wurzeln wachsen über Nacht. Der Himmel färbt sich kupferrot. Tiere fliehen aus ihren Revieren. Der Dschungel beginnt, sich zu wehren.

In einem geheimen Tal – Natzalok – finden sich Spuren, dass die Masken nicht neun waren. Es waren zehn.

Eine Maske wurde verstoßen. Versiegelt. Denn sie trug nicht Macht – sondern den Willen der Zerstörung.

Und Xrakxo... hat sie gefunden.

Kapitel V: Verrat im Grün

Arkany beginnt, sich zu verändern. Seine Klauen brennen dauerhaft. Er spricht in Versen, die nicht aus dieser Welt stammen. Shakry beobachtet ihn heimlich – und entdeckt, dass Arkany heimlich mit Xrakxo verhandelt hat.

Ein geheimer Pakt: Wenn die Tiger den Kroxantl helfen, wird Arkany alleiniger Herrscher.

„Mein Vater träumt vom Frieden. Ich träume vom Feuer.“

Doch als Shakry ihn stellt, entfesselt Arkany seine wahre Kraft – und zerschmilzt fast das halbe Regenwaldplateau. Shukaz will ihn töten. Virku zögert.

Und Arkany entkommt – mit der Maske des Feuers.

Kapitel VI: Maskenkrieg

Palamo, nun von drei Masken durchflutet, beginnt, seine Feinde nicht mehr als Feinde zu sehen – sondern als Schachfiguren. Er greift nicht den Tempel der Kroxantl an, sondern den verborgenen Thronsaal von Arxtar.

Dort kommt es zur Entscheidungsschlacht:

Virku stellt sich Palamo entgegen – und wird schwer verletzt.

Afkra greift ihren Bruder Palamo an – und stirbt durch seine Hand.

Shakry und Makrul verbünden sich, um das Gleichgewicht zu retten.

Als plötzlich ein gewaltiger Riss durch den Tempel fährt, taucht eine neue Kreatur auf: Xrakxo, nicht mehr Kroxantl, sondern eine lebendige Maske, durchdrungen von der zehnten Maske – Maske der Auslöschung.

Finales Kapitel: Der letzte Atemzug des Dschungels

Im Tempel von Ix’Ka-Ma, wo alles begann, treffen sich alle Parteien:

Arxtar, gebrochen, aber entschlossen.

Shakry, mit dem letzten Teil der Feuerkraft.

Virku, verletzt, aber mit dem Segen des Dschungelgeistes.

Makrul, als Vermittler.

Palamo, getrieben von Schuld und Wahnsinn.

Xrakxo – oder was aus ihm geworden ist.

Es kommt zur finalen Entscheidung: Die Masken müssen zerstört oder vereint werden.

Und es ist nicht Kampf, sondern Opfer, das entscheidet:

Virku, mit letzter Kraft, setzt sich die Masken auf – und opfert sich selbst, um ihre Kräfte in sich zu bannen. Er wird zum Baum, zum Fluss, zur Luft. Zum neuen Dschungelgeist.

Die Macht wird gebrochen. Die Masken zerfallen. Der Krieg endet. Der Dschungel atmet.

Epilog: Und das Flüstern kehrt zurück

Man sagt, wenn der Wind durch das Blattwerk streicht, hört man Virkus Stimme.

Man sagt, die Tiger haben geschworen, nie wieder Masken zu suchen.

Man sagt, die Kroxantl haben Xrakxos Namen aus ihrer Geschichte gelöscht.

Man sagt, Palamo ging in die Tiefe des Dschungels und wurde nie wieder gesehen.

Aber der Dschungel vergisst nicht.
Und irgendwo unter Laub und Stein… wächst etwas Neues.

⚓ Die Schlangenkriege – Legenden der Hoffnungslosen Woge

Prolog: Der Atem der Tiefe

In den vergessenen Weiten der Smaragdsee, jenseits von Karten und Kompassen, tobt ein Krieg, den kein Königreich niederschrieb – die Schlangenkriege.

Aus dem Süden kamen sie: monströse Schlangenpiraten auf weiß-roten Kriegsschiffen. Ihre Segel trugen das Symbol der blutroten Schlange. Ihre Galionsfiguren – Schlangenköpfe – speiten grünes Gift, das selbst Stahl zerfraß. Ihr Anführer: König Sephis, ein schuppiger Gigant mit giftgrünem Säbel, Herrscher der „Sechs Reißzähne“ – einer Flotte, die das Meer verfluchte.

Doch während die Welt unter der Last der Schlangen zitterte, formierte sich eine andere Kraft. In einer verborgenen Bucht fand sich eine unwahrscheinliche Crew zusammen. Rebellen. Verstoßene. Legenden in der Entstehung.

Kapitel I: Die Zusammenkunft

⚓ Die Bucht von Caldras Heim

Die Nacht war stürmisch, die Wellen sprachen in Grollen. In einer nebelverhüllten Piratenbucht – Caldras Heim – lag ein Schiff mit goldblauen Segeln vor Anker: Die Hoffnunglose Woge. Sie war elegant und stolz, ein Relikt alter Magie und moderner Feuerkraft.

Dort kamen sie zusammen.

🧔‍♂️ Kapitän Alaric Braunbart

Mit wettergegerbtem Gesicht, einem imposanten braunen Bart und einer blau-goldenen Offizierstracht stand Alaric an Deck. In seiner rechten Hand ruhte ein einzigartiger Revolver aus Gold und Obsidian, in seiner linken ein Fernrohr, mit dem er die Zukunft zu durchdringen schien.

🗡️ Kaia Nebeltritt

Schweigend neben dem Steuerrad: eine Frau mit fließendem blau-grünem Haar und katzenhaften Augen. Ihr Blick war messerscharf. Ihre beiden Samurai-Schwerter waren wie Schatten an ihrer Hüfte, und ihre dunkle Ninja-Tracht ließ sie mit dem Nebel verschmelzen.

🔫 Gorn & Grun, die Zwillingsbüchsenmacher

Zwei glatzköpfige Riesen mit Donnergrollen in den Stimmen. Ihre Donnerbüchsen, geschmückt mit Totenschädeln, waren gefürchtet in jedem Hafen. Kein Mechanismus, den sie nicht beherrschten, kein Pulver, das sie nicht kontrollierten.

🌊 Lysara, die Wassermagierin

Wunderschön. Brünett. Ihre Haut schimmerte wie das erste Licht nach dem Sturm. Ihre Hände waren ihre Werkzeuge – sie zauberte ohne Stab, nur mit ihrer Grazie. Mit bloßer Bewegung ließ sie Wasser in lebendige Wesen tanzen oder in tödliche Klingen gefrieren.

🐙 Kraulos, der Oktopuspirat

Ein Wesen aus der Tiefe, halb Tentakel, halb Pirat. Sein Blick war fremdartig, seine Haut nass und schleimig. In der Hand trug er ein riesiges Säbelmesser aus Schwertfischknochen – geschärft durch Zeit, Salz und Schmerz.

Und so stachen sie in See – sechs verlorene Seelen auf einer Reise ins Verderben… oder in die Unsterblichkeit.

Kapitel II: Die Schlangenflotte

🐍 Die Sechs Reißzähne

Die Schlangenpiraten kamen in Formation: sechs Schiffe, weiß-rot wie Krieg und Blut, mit einem Schlangenkopf aus Holz und Gift an der Spitze. Die Banner – rote Schlangen in einem Kreis – flatterten wie Warnungen an den Himmel.

Sie zerstörten Dörfer. Vergifteten Quellen. Versklavten Seevölker. Und über allem lauerte König Sephis, eine titanische Gestalt mit ledriger Haut und einem verfluchten Säbel aus Schlangenglas, der in einem Hieb Korallen, Knochen und Stahl zerschneiden konnte.

Kapitel III: Die ersten Schlachten

🔥 Das Flammenriff

Gorn und Grun schleusten sich bei Nacht unter feindliche Schiffe und brachten sie mit improvisierten Pulverbomben zum Bersten. Die Explosionen erhellten das nächtliche Meer wie Sonnenaufgänge.

🌫️ Der Nebel von Kalthaar

Kaia kämpfte sich lautlos durch ein ganzes Deck – ihre Schwerter tanzten wie Wind auf Wasser. Kein Laut, nur Tod.

🌊 Lysaras Zorn

In einem uralten Ritual rief sie eine Gezeitenwelle herauf, die drei Schlangenschiffe wie Spielzeuge zerdrückte. Ihre Magie war wie Musik – tödlich schön.

Doch die Zeit lief. Der Thron von Sephis rückte näher – das Flaggschiff der Flotte, größer als eine Stadt, mit einem Schlangenschlund aus Bronze.

Kapitel IV: Die Entscheidungsschlacht

Die Hoffnunglose Woge näherte sich dem Thron. Ein Sturm tobte. Kanonen sprachen. Gift flog durch die Luft. Tentakel und Stahl durchbrachen Decks.

Alaric stellte sich dem König. Ein Gigant gegen einen Mann.

Säbel gegen Revolver.

Sephis’ Hiebe schnitten Luft und Hoffnung – doch Alaric wich aus, sprang, zielte – und mit einer letzten goldenen Kugel traf er Sephis mitten zwischen die Augen.

Der Schlangenkönig fiel. Das Flaggschiff sank. Die See schwieg.

Kapitel V: Der Rachen des Leviathans

Die Crew jubelte – für Sekunden.

Dann erhob sich eine neue Bedrohung: Ein Gigantischer Hai, so groß wie zehn Schiffe, riss die Wasseroberfläche auf. Mit einem einzigen Biss verschlang er das Schiff mitsamt Mannschaft.

Doch der Bauch des Ungeheuers war keine Hölle – es war eine Welt.

Kapitel VI: Die Neue Welt

Im Inneren des Hais – ein Himmel aus grünem Nebel, Wasser das rückwärts floss, Sterne unter dem Meer. Sie segelten durch diese fremdartige Dimension, bis sie eine Küste fanden.

Sie legten an.

Und was sie sahen, war jenseits aller Vorstellung:

Das Waldreich von Arvandil, ein endloser, leuchtender Wald mit sprechenden Tieren und alten Baumkönigen.

Die Totenländer, wo Nebelgeister flüsterten und uralte Gräber sangen.

Die Vulkanlande, voller flüssigem Zorn und Feuergeborener.

Die Goldene Wüste, wo vergessene Städte im Sand versanken.

Die Eislande, still und bitterkalt, wo selbst die Zeit einfriert.

Sie blickten einander an.

„Was denkt ihr?“ fragte Alaric.

„Dass unser Abenteuer gerade erst beginnt“, antwortete Lysara mit einem sanften Lächeln, während Wasser zwischen ihren Fingern zu leuchten begann.

Epilog: Das Lied der Hoffnung

Sie kamen aus der Tiefe,
bekämpften das Gift,
segelten in den Schlund
und fanden ein Land voller Licht.

Die Hoffnung lebt,
die Legende auch –

sie segeln noch immer
im Bauch des Leviathans.

ENDE…?.

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